ESCENARIOS CONTEXTUALIZADOS DE APOYO A LA EDUCACIÓN ESCOLAR MEDIANTE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS: DINÁMICAS COLABORATIVAS/COMPETITIVAS, DISEÑO COGNITIVO Y CIENCIAS COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE E INVESTIGACIÓN EN EL CAMPO DE LOS JUEGOS, APLICADOS A LA EDUCACIÓN

Dartnell P.; Ledermann, R.

Abstract

Nuestros escolares tienen un muy bajo rendimiento en Matemáticas, de acuerdo a comparaciones internacionales. Como contribución a la solución del problema el proyecto propone instalar capacidad de diseño de contextos y escenarios interesantes que mejoren la comprensión de las matemáticas en jóvenes escolares, vía mejorar su motivación, percepción y actitud hacia estas disciplinas, utilizando videojuegos educativos. Trabajar en escenarios interesantes entrega a los jóvenes contextos apropiados para lograr esta mayor motivación y mejor comprensión de los contenidos, oportunidad para explicar en contextos significativos las habilidades ya adquiridas, y les presenta la necesidad de generar otras nuevas, haciéndolos pro-activos en la ampliación de su propia educación. El mercado de los juegos prácticamente no contempla aspectos educativos para niños en niveles sobre 4? - 5? básico, por lo que se nos presenta una gran oportunidad. Esto traerá no sólo beneficios económicos, sino que importantes consecuencias sociales a causa del impacto en la calidad de la educación, y las menores tasas de reprobación y deserción.Nos proponemos entonces realizar 1) un marco conceptual para el diseño cognitivo y la inclusión de contenido educativo en una plataforma modular de juegos, dejando instalada la capacidad en la universidad para desarrollos de futuros módulos para otros contenidos o edades, basado en investigación de dinámicas colaborativas, teoría de (los) juegos, y ciencia cognitiva. 2)Simulación de ciudad virtual donde ocurren catástrofes como terremotos, inundaciones, epidemias. Los jugadores en línea interactúan en esta ciudad a través de módulos, que les dan control sobre acciones (control de tráfico, evacuaciones,etc). Así, cada jugador resuelve su caso, y en colaboración con otros trabajando en similares situaciones.Se espera que una vez terminado el proyecto se generen ventas del orden del 15% de las ventas de un juego comercial exitoso (0.5% población escolar) ampliándo a Hispanoamérica posteriormente

Más información

Fecha de publicación: 0
Año de Inicio/Término: 2005 - 2007
Financiamiento/Sponsor: FONDEF, CONICYT
URL: http://www.conicyt.cl/wp-content/themes/fondef/encuentra_proyectos/PROYECTO/05/I/D05I10308.html
DOI:

D05I10308